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DomiNations 如何利用世界历史作为 IP,同时又比《部落冲突》更复杂

时间:2025-02-10   访问量:1140

DomiNations 如何利用世界历史作为 IP,同时又比《部落冲突》更复杂

美国开发商 Big Huge Games 的创始人兼首席执行官 Tim Train 在 2015 年旧金山 Pocket Gamer Connects 大会上发表演讲,谈论了 DomiNations 的成功,以及游戏开发商如何忽视世界历史作为 IP 的力量。

不过,在深入探讨世界历史之前,Train 先介绍了一些有关 DomiNations 本身的历史。

Big Huge 的开发团队曾参与制作过《席德·梅尔的文明》、《国家的崛起》和《边城小镇》等游戏,他们对这个主题怀有共同的热情,因此他们开始集思广益,开发一款以世界历史为核心的免费手机策略游戏。

特雷恩说:“当我们真正拥有一个行之有效的成功模型,并在原子层面上理解它,然后开始制作我们自己的版本时,我们才是最好的。”

零年

他们深知这一点,同时也意识到自己的一些最佳作品都植根于历史主题,因此他们向《帝国时代》寻求指导。

这是 DomiNations 愿望清单中的第 1 项。

Big Huge 希望他们的游戏能够成为移动一代策略游戏中的《帝国时代》,同时也希望它能够与《部落冲突》区分开来,就像《帝国时代》与《魔兽争霸 2》的区别一样。

Big Huge 还希望 DomiNations 比竞争对手自由度高 20%,复杂度比 Clash of Clans 高一点,并实现有意义的选择。

特雷恩说:“我们相信席德·梅尔的名言:游戏是由一系列有趣的决定组成的。”

先发优势

在开发的早期阶段,特雷恩和他的团队最担心的事情之一就是是否有人会抢先推出类似他们正在开发的世界历史游戏并占领市场。

他们最担心的事情并没有发生,但最初的担心证明了 Big Huge 坚信世界历史作为 IP 的潜力。

“我们实际上认为世界历史是一种知识产权,”特雷恩说。“历史有人物,有史诗般的事件,有每个人都知道的知识基础。”

据 Train 介绍,该游戏的主题不仅是一个有趣的、预先存在的故事的金矿,而且还具有很酷的功能,例如核心进程系统,可让玩家跨越时代,从早期人类文明到太空时代及更远的未来。

你不必向玩家解释为什么利用新技术进步是“很酷”的——它就是很酷。Train 将此称为“重要的诱因”。

从这里开始

经过一年的原型设计,包括数月的私人测试和区域锁定发布,DomiNations 于 4 月 1 日在全球推出。

Train 将其成功归功于其“对产品的极度关注”、一支全部由经验丰富的开发人员组成的小型团队、一种“同样热爱优秀设计和良好整合的商业模式”的方法,以及好运。

但并非一切都顺利。

特雷恩说,他们本可以使用更多的服务器、更多的员工来处理发布事宜,以及采取更好的反黑客措施等等。

DomiNations 有着悠久的历史,但 Train 相信未来同样具有巨大的潜力,因为 Big Huge Games 承诺在未来几个月内积极开发 DomiNations。

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